Những người tham gia giải đấu esport trong lễ hội kỹ thuật số DreamHack Leipzig vào ngày 25 tháng 1 năm 2020, tại Đức. DreamHack kết hợp nhiều loại hình giải trí kỹ thuật số, bao gồm các giải đấu thể thao điện tử, tiệc LAN, cuộc thi Pokemon và thuyết trình thực tế ảo, cũng như một cuộc thi cosplay.Jens Schlueter | Trong khi bóng chày, bóng rổ, bóng đá và hầu hết mọi môn thể thao khác trên hành tinh vẫn ngừng hoạt động trong đại dịch coronavirus, thì có một góc của vũ trụ cạnh tranh vẫn đang chơi game: esports, ngành công nghiệp toàn cầu trị giá 1 tỷ đô la, nơi các cá nhân và đội tham gia Lượng người xem trên Twitch, YouTube, Facebook và các nền tảng phát trực tuyến khác của Amazon đã tăng vọt trong vài tháng qua, do esports ra đời và tồn tại trực tuyến và các đối thủ có thể chơi từ xa trong lĩnh vực ảo của nó trong thời kỳ khủng hoảng. Và mặc dù hàng triệu người Mỹ đột nhiên thất nghiệp bao gồm hàng chục nghìn người làm việc cho các văn phòng, sân bóng và sân vận động của các giải thể thao truyền thống đã đóng cửa, cũng như các doanh nghiệp phụ trợ hỗ trợ và cung cấp cho họ, lực lượng lao động thể thao điện tử vẫn tương đối nguyên vẹn. " , chúng tôi vẫn đang tuyển dụng, "phát ngôn viên của trang web phát trực tuyến Twitch, một đơn vị của Amazon có mức tăng trưởng 23% cho biết lượng người xem vào tháng 3. Vào giữa tháng 5, trang việc làm của họ đã liệt kê hơn 115 vị trí, từ kỹ sư phần mềm cấp cao tại trụ sở chính ở San Francisco đến giám đốc bán hàng quảng cáo ở Singapore. Vì vậy, với những người phản đối ngoài kia coi người chơi video là thời gian phù phiếm, sống ở tầng hầm, hướng nội. lãng phí, chào mừng đến với Revenge of the Nerds mới nhất. Nhờ thể thao điện tử - cộng với ngành công nghiệp trò chơi trị giá 150 tỷ đô la mà từ đó hiện tượng này phát triển - hàng nghìn công việc tuyệt vời đang được ghi vào một điểm sáng của bối cảnh việc làm đang chán nản khác. Chúng ta không chỉ nói về những tuyển thủ chuyên nghiệp trẻ kiếm được nhiều tiền từ các đội thể thao điện tử được tài trợ tốt trong các trận đấu của giải đấu được phát trực tuyến trực tuyến - và, trước khi coronavirus hủy các sự kiện trực tiếp, được tổ chức tại các đấu trường cháy vé. Hoặc thậm chí là các huấn luyện viên, huấn luyện viên, chuyên gia dinh dưỡng, nhà tâm lý học và các nhân viên khác hỗ trợ hơn 200 đội chuyên nghiệp .John Legend tham gia vào trò chơiTwitch đã nổi lên như một nền tảng chủ yếu để chơi game nói chung, bao gồm cả thể thao điện tử, cũng như một nơi làm việc mong muốn. Kể từ khi được Amazon mua lại với giá 970 triệu đô la vào năm 2014, nó đã mở rộng từ việc chơi trò chơi phát trực tiếp các tựa game của bên thứ ba thành một nhà sáng tạo đáng gờm cho nội dung kỹ thuật số đa dạng của riêng mình, phần lớn hướng đến thể thao điện tử, âm nhạc và văn hóa đại chúng khác. Kể từ khi coronavirus xảy ra, Twitch đã phát trực tuyến giải đấu ảo NBA 2K giữa 16 ngôi sao của giải đấu và John Legend đã biểu diễn bài hát mới "Actions" của anh ấy cho hơn 139.000 người xem trực tiếp trong một sự kiện gây quỹ trực tuyến. Trò chơi trực tuyến Snow World được hiển thị trong dịch vụ video trực tuyến của Twitch Interactive.Kiyoshi Ota | Bloomberg | Tài năng chăm sóc và chải chuốt cho Twitch thuộc về Mike Aragon, phó chủ tịch cấp cao về nội dung và quan hệ đối tác. Bên cạnh việc đăng nhiều công việc khác nhau trên Indeed và các trang web việc làm khác, anh ấy còn dựa vào một nhóm tuyển dụng nội bộ chuyên dò xét các trường đại học và các sự kiện công nghệ và trò chơi. "Mặc áo phông màu tím có biểu tượng Twitch là một cách tuyệt vời để nhắm mục tiêu các ứng viên làm việc bạn, ”Aragon nói, người từ chối cho biết có bao nhiêu người làm việc cho công ty, mặc dù Fast Company gần đây ước tính hơn 1.200. "Chúng tôi cũng nhận được rất nhiều [ứng viên] ràng buộc thông qua các kết nối trong ngành của chúng tôi." Lực lượng lao động thể thao điện tử đang phát triển - phần lớn bao gồm thế hệ millennials và Gen Zers - cũng bao gồm các kỹ sư phần mềm, người tạo nội dung, nhà phân tích dữ liệu, nhà thiết kế trò chơi, chuyên gia truyền thông xã hội, phát thanh viên, nhà báo, nhà tiếp thị, người quản lý quan hệ đối tác, nhân viên bán hàng quảng cáo và tài trợ, người quản lý sự kiện, nhà điều hành địa điểm, nhà nhượng quyền, kế toán, luật sư và nhân viên văn phòng. Có các đầu bếp tư nhân và quản lý nhà được tuyển dụng tại các mỏ đào nơi các đội sống cùng nhau và có những cố vấn lôi kéo lũ trẻ tại các trại hè thể thao điện tử. "Bạn thấy rất nhiều phản ánh của ngành thể thao truyền thống về cơ hội việc làm, nhưng vai trò của nó Remer Rietkerk, trưởng bộ phận thể thao điện tử tại Newzoo có trụ sở tại Amsterdam, một công ty nghiên cứu thị trường chuyên về thể thao điện tử và chơi game, cho biết. "Bạn có một loạt thách thức khác nhau do thể thao điện tử là kỹ thuật số và thu hút khán giả khác nhau", ông nói thêm, ám chỉ đến số lượng người hâm mộ trên toàn thế giới là 443 triệu người, theo Báo cáo thị trường thể thao điện tử toàn cầu mới nhất của Newzoo. thể thao điện tử được thể hiện trong thế giới tuyển dụng và tuyển dụng. Andrew Flowers, cựu nhà kinh tế học tại Indeed, cho biết: “Việc làm thể thao điện tử trên Indeed đang tăng rất nhanh, người đã thấy tỷ lệ đăng tuyển cho các vai trò liên quan đến thể thao điện tử tăng 343% từ tháng 12 năm 2015 đến tháng 12 năm 2019 và tiếp tục tăng đến năm 2020. không tiết lộ số lượng tin tuyển dụng chính xác của nó, chỉ chia sẻ về tổng thể các bài đăng của nó. Để cho biết về quy mô trong thể thao điện tử, Flowers nói, "Năm 2015 là 10 việc làm trên một triệu [bài đăng], lên đến 30 trên triệu vào cuối năm 2015 và vào cuối năm 2018, con số này là khoảng 100 trên triệu. . " Vào cuối năm ngoái, con số này đã tăng 7,4% lên 140 vị trí việc làm trên một triệu, và tính đến tháng 3, có 180 công việc thể thao điện tử trên mỗi triệu bài đăng trên trang web, tăng 43% kể từ đầu năm. công việc được đăng trên Indeed dành cho nhân viên công nghệ, những người có thể tạo trò chơi điện tử cho các nhà xuất bản, chẳng hạn như Blizzard Entertainment, Tencent và Riot Games, hoặc giúp chạy các nền tảng phát trực tuyến. "Đây là những kỹ sư phần mềm, những nhà phát triển full stack, những nhà phát triển front-end - những công việc mà bạn có thể tìm thấy ở bất kỳ đâu ở Thung lũng Silicon", Flowers nói. cung cấp cái nhìn sơ lược về mức lương thưởng trung bình cho các công việc cụ thể tại một số nhà tuyển dụng thể thao điện tử. Ví dụ, nhân viên CNTT trung bình là 111.000 USD tại Twitch, 103.000 USD tại Blizzard và EA Sports, và 105.000 USD tại Riot. Các kỹ sư kiếm được 163.000 đô la tại Twitch, 148.000 đô la tại Blizzard và 138.000 đô la tại EA Sports. Các nhà tiếp thị kiếm được 103.000 đô la tại Twitch, 88.000 đô la tại Blizzard và Riot và 79.000 đô la tại EA Sports. Trước khi sự bùng phát của virus coronavirus khiến các sự kiện trực tiếp phải dừng lại, danh mục thể thao điện tử lớn thứ hai của Indeed dành cho nhân viên tại các địa điểm truyền thống khác nhau tổ chức rầm rộ các trận đấu và giải đấu phổ biến được tổ chức bởi các giải đấu chuyên nghiệp và các đội đã lớn mạnh xung quanh các trò chơi siêu hạng, chẳng hạn như Overwatch, League of Legends, Counter Strike, NBA 2K và Fortnite. Nhưng cho đến khi các nhiệm vụ ở nhà được dỡ bỏ và nước Mỹ quay trở lại kinh doanh, các môn thể thao điện tử sẽ cạnh tranh trực tuyến, do đó sẽ trì hoãn kế hoạch tuyển dụng trong phân khúc đó của ngành. -học tại một khu vực. Họ muốn những người giải quyết vấn đề có hiểu biết rộng về các lĩnh vực khác nhau.Deborah Grzybowskiassociate giáo sư kỹ thuật tại Đại học Bang Ohio Sự phát triển bất ngờ này đang đặt ra một khúc mắc trong chiến lược phát triển của NBA 2K League, một liên doanh ba năm tuổi giữa NBA và Take-Two Interactive, theo đó 23 trong số 30 thương hiệu của giải đấu đã thành lập các đội thể thao điện tử. Họ đào tạo và tập luyện tại các thành phố chủ nhà của họ và thi đấu tại một địa điểm ở New York trong mùa 2K, kéo dài 18 tuần từ tháng 4 đến tháng 8. Nhưng để xây dựng sự quan tâm của người hâm mộ địa phương quan trọng, các đội đã mở các địa điểm chuyên dụng. Chẳng hạn, vào tháng 11, Câu lạc bộ chơi game Legion của Cleveland Cavaliers đã công bố Legion Lair, có các không gian chơi trò chơi, phát trực tuyến và sản xuất - và tạo ra các cơ hội việc làm liên quan. , năm ngoái T-Wolves Gaming, đội esports của Minnesota Timberwolves, đã chuyển đến một cơ sở đào tạo hiện đại mới ở trung tâm thành phố Minneapolis. Justin Butler, tổng giám đốc kiêm huấn luyện viên trưởng của đội 2K cho biết: “Tôi đã thuê một điều phối viên truyền thông xã hội và một giám đốc tài trợ của công ty, cả hai đều toàn thời gian. Các kế hoạch tuyển dụng trong tương lai vẫn được giữ lại cho đến khi cuộc thi đấu trực tiếp tiếp tục. NBA không phải là giải đấu chuyên nghiệp duy nhất tạo ra việc làm cho các đội và doanh nghiệp esports. Major League Soccer đã khởi động eMLS, một giải đấu thể thao điện tử mà 19 trong số 23 câu lạc bộ MLS tham gia. Mặc dù Liên đoàn Khúc côn cầu Quốc gia không áp dụng hệ thống giải đấu thể thao điện tử chính thức, 22 trong số 31 đội của nó tổ chức các giải đấu trò chơi địa phương. Giải đua ô tô Công thức 1 đã khởi động công cụ thể thao điện tử của mình vào ngày 5 tháng 4, thu hút 3,2 triệu người trực tuyến và đóng cửa cho người xem ra mắt giải Grand Prix ảo của nó. Cố gắng phá vỡ Indeed và các nền tảng việc làm trực tuyến khác, game thủ người Anh đã trở thành đồng sáng lập doanh nhân Phil Huggan. một trang web việc làm dành riêng cho esports vào năm 2017. Hitmarker, ở Newcastle upon Tyne, Anh, đã liệt kê 5.373 công việc esports và game khi được tìm kiếm vào giữa tháng 4. Hơn 2.000 bài đăng ở Hoa Kỳ, nhưng phản ánh bản chất không biên giới của esports, có 71 bài đăng ở Trung Quốc, 11 bài ở Israel, 102 bài ở Singapore và 5 bài ở Thái Lan. Có 347 danh sách công việc "từ xa", tăng từ 142 vào tháng 1, có lẽ phản ánh thực tế công việc hiện nay ở mọi nơi. Như trên Thật vậy, kỹ sư phần mềm được săn đón nhiều nhất trên Hitmarker, theo sau là các vị trí tiếp thị. Và sau đó là những vị trí khác thường được tạo ra bởi ngành công nghiệp thể thao điện tử mới lạ. "Một số đội Overwatch League đã đăng tuyển đầu bếp riêng chuyên về ẩm thực Hàn Quốc", Cam Brierley, người quản lý 20 tuổi của trang web, nói với Hàn Quốc sự hiện diện lớn của người chơi trong thể thao điện tử. "FaZe Clan đã đăng tuyển một công việc cho người quản lý nhà" để giúp giám sát các biệt thự kép rộng 12.500 mét vuông ở LA's Hollywood Hills, nơi nhiều đội thể thao điện tử sống và đào tạo và các doanh nghiệp liên kết tuyển dụng hàng chục người. Mặc dù câu hỏi chưa ban đầu về tính xác thực của gắn nhãn chơi game là một môn thể thao, họ không bao gồm các ông trùm thể thao và chủ sở hữu quyền thương mại đã đầu tư vào 20 đội quốc tế cạnh tranh trong Overwatch League, 11 có trụ sở tại Hoa Kỳ "Mọi thứ tồn tại trong thể thao truyền thống đều có hoặc sẽ tồn tại trong esports, "Geoff Moore, chủ tịch Envy Gaming có trụ sở tại Dallas, công ty đếm Dallas Fuel trong số bốn đội thể thao điện tử của họ và Hersh Interactive Group, các nhà đầu tư vào MLB's Texas Rangers, với tư cách là đồng sở hữu. Moore, một cựu chiến binh trong lĩnh vực tiếp thị và giải trí thể thao, điều hành hoạt động kinh doanh của các đội, mà còn quản lý đội ngũ nhân viên chịu trách nhiệm giữ cho khoảng 30 người chơi ở trạng thái đỉnh cao. "Chúng tôi đảm bảo họ có được giấc ngủ, dinh dưỡng, hydrat hóa và tập thể dục tối ưu để cải thiện thành tích của họ", ông nói trong bài nói quen thuộc của vận động viên. "Vì vậy, chúng tôi cung cấp cho họ mọi lợi thế sẵn có - huấn luyện, đào tạo, phân tích video và dữ liệu, do thám." Những hoạt động đó diễn ra trong cơ sở mới rộng 21.000 mét vuông của Envy, nơi cũng có giám đốc tài chính, nhân viên kế toán, đội ngũ bán hàng và tiếp thị, người quản lý phương tiện truyền thông xã hội, quản lý du lịch và hậu cần cũng như nhóm sản xuất video và sáng tạo nội dung. hiện đang được tiến hành, với các trận đấu được phát trực tiếp trên YouTube. Tuy nhiên, lịch trình là rời rạc để đáp ứng khả năng sẵn sàng của các đội trong thời gian đại dịch. Điều đó đã ảnh hưởng đến hoạt động hàng ngày của Fuel, Moore nói. Ông giải thích: “Dallas được coi là ở nhà, điều này coi các doanh nghiệp như của chúng tôi là không cần thiết,” có nghĩa là các quan chức, cầu thủ và huấn luyện viên của đội phải làm việc từ xa. "Các huấn luyện viên của chúng tôi đang sử dụng các cuộc họp ảo và hội nghị truyền hình để đưa ra chiến lược." May mắn thay, Moore chưa phải sa thải bất kỳ nhân viên nào mà đang chờ để lấp đầy một số vị trí còn trống. Ông nói: “Với việc giảm các sự kiện trực tiếp trong năm nay, điều đó rõ ràng là thay đổi chiến lược kinh doanh của chúng tôi trong thời gian còn lại của năm 2020. Cuộc khủng hoảng cũng đã thay đổi sự ra mắt của VENN - viết tắt của Video Game Entertainment and News Network - một loại ESPN cho thế giới trò chơi và thể thao điện tử. Sự ra mắt của cái hiện được gọi là VENN Beta đã được dời sang tháng 7 thay vì tháng 8 như kế hoạch ban đầu và chương trình trực tiếp sẽ phát từ chỉ một studio ở Los Angeles, trong khi một studio ở New York sẽ mở cửa vào cuối năm nay. Scott Gilles trong phòng điều khiển của xưởng sản xuất VENN tại cơ sở Vista Studio có trụ sở tại Los Angeles © Venn. Tất cả các quyền được bảo lưu "Chúng tôi không thể để cơ hội này trôi qua mình", đồng giám đốc điều hành Ben Kusin nói, đề cập đến cuộc khủng hoảng Covid-19. "Vì vậy, đây là việc chúng tôi ra khỏi đó sớm nhất có thể và phát triển các cuộc trò chuyện cũng như sự tin tưởng với khán giả Thế hệ Z và thế hệ trẻ". VENN sẽ không phải là một mạng truyền hình thông thường mà là một mạng lai "kết hợp giữa các nền tảng kỹ thuật số, cáp và xã hội và các kênh, "Kusin, một người kỳ cựu trong ngành game giải thích. Điều đó có nghĩa là Twitch, YouTube và các nền tảng trò chơi khác, các dịch vụ phát trực tuyến như Hulu, YouTube TV và Apple TV + và các mạng xã hội bao gồm TikTok và Overtime, cùng với các cửa hàng truyền hình truyền thống. Mạng 24/7 được hỗ trợ bởi 17 triệu đô la tài trợ vòng hạt giống. Đồng Giám đốc điều hành Ariel Horn, cựu nhà sản xuất thể thao điện tử tại Riot Games, cho biết: “Chúng tôi sẽ lập trình các video trực tiếp và nội dung xoay quanh phong cách sống,“ bao gồm các chương trình thực tế, thi đấu trò chơi, trò chuyện và thể thao điện tử ”, chương trình thứ hai sẽ cấu thành Kusin cho biết 20% công việc lập trình. VENN đã lên kế hoạch ra mắt với khoảng 70 nhân viên toàn thời gian, nhưng con số đó đã được thu hẹp lại thành 50. "Chúng tôi sẽ tiếp tục tuyển dụng, nhưng chỉ với số lượng nhân viên giảm", anh ấy giải thích và nói thêm rằng chưa có ai bị sa thải hoặc sa thải. Mặc dù VENN đã thuê một COO với 25 năm kinh nghiệm truyền hình phát sóng và các bộ tóc giả lớn giải trí khác, nhưng chủ yếu khai thác vào một thế hệ game thủ đam mê đã nửa tuổi, những người có kiến thức về sản xuất, biên tập, viết và các lĩnh vực phát sóng khác. Horn nhận xét: "Lần đầu tiên, không phải những người lớn tuổi có kinh nghiệm nhất trong lĩnh vực này mà là những người trẻ hơn đang được tìm kiếm cho vô số vai trò sáng tạo trong thế giới sản xuất trò chơi mới này". trên bờ vực tăng cường cơ hội nghề nghiệp trong thể thao điện tử. National Association of Collegiate Esports đóng vai trò là cơ quan quản lý cuộc thi thể thao điện tử cấp độ khác nhau cho hơn 200 tổ chức thành viên, một số tổ chức cung cấp học bổng trung bình $ 4,800 một năm. PlayVS, một công ty khởi nghiệp hai năm tuổi ở LA chuyên tổ chức các giải đấu thể thao điện tử trung học, đã huy động được 96 triệu đô la từ các nhà đầu tư như Sean "Diddy" Combs, Adidas và Dodgers. Vào mùa thu này, Đại học Bang Ohio sẽ bắt đầu cung cấp một chuyên ngành đại học về esports. và nghiên cứu trò chơi. Học sinh bắt đầu tổ chức các cuộc thi thể thao điện tử trong khuôn viên trường hơn một thập kỷ trước, và trường gần đây đã mở một đấu trường thể thao điện tử công phu cho bốn đội của mình. Deborah Grzybowski, một phó giáo sư tại khoa kỹ thuật, cho biết: “Các sinh viên nhận ra rằng họ có thể thu thập những người khác quan tâm không chỉ đến trò chơi mà còn cả tiếp thị [esports], sản xuất và phát sóng sự kiện. chương trình giảng dạy với các lớp học bắt buộc, ngoài trò chơi, trên năm khoa trong trường Cao đẳng Nghệ thuật và Khoa học. "Chúng tôi nhận được thông tin từ ngành công nghiệp rằng họ muốn những người không bị nhốt trong một khu vực," cô nói. “Họ muốn những người giải quyết vấn đề có hiểu biết rộng về các lĩnh vực khác nhau.” Hãy lấy ý kiến từ một trong những người trong ngành. Aragon của Twitch cho biết: “Một phần trong nhóm chiến lược và phân tích của tôi là các tiến sĩ từ MIT viết mô hình cung và cầu. “Đây rất là một nơi làm việc mang tính học thuật, vì bản chất kinh doanh của chúng tôi.” Tuy nhiên, ngành kinh doanh thể thao điện tử đang được điều chỉnh một cách bất thường bởi coronavirus. Và mặc dù lực lượng lao động của nó đang trải qua hiệu ứng gợn sóng, sự tăng trưởng bất ngờ trong ngành công nghiệp game nói chung, đã ở mức 150 tỷ đô la, đang trên một quỹ đạo đi lên, vì vậy nó là "trò chơi" cho những người tìm việc.
ipa nha bạn
đi đến chuột máy tính
chuột máy tính nghe bạn